sexta-feira, 26 de novembro de 2010

SEMINARIO AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


  Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: MoodleSOLARTelEducetc
Para facilitar a criação destas comunidades, de aprendizagem ou não, surgem na Internet diversos softwares de agregação de pessoas. Dentre os muitos, alguns são voltados ao entretenimento, outros à distribuição de notícias até que chegamos naqueles focados no sistema de ensino e aprendizagem pela Internet. Estes softwares trazem consigo discussões pedagógicas para o desenvolvimento de metodologias educacionais utilizando canais de interação web. Assim, softwares como TelEduc, Moodle, Solar, Sócrates, dentre outros, ganham espaço no cotidiano aos educadores virtuais pelo fato de possibilitarem fácil

SEMINARIO- ACESSIBILIDADE WEB


O termo Acessibilidade Web refere-se a prática de fazer websites que possam ser utilizados por todas as pessoas, sejam portadoras de deficiências ou não. Quando os sites são corretamente concebidos, desenvolvidos e editados, todos os usuários possam ter igual acesso à informação e funcionalidade.
Por exemplo, quando um site é desenvolvido utilizando corretamente as semânticas HTML, acrescentando a descrição textual alternativa equivalente ao conteúdo das imagens e com links nomeados de forma significativa, esta ação ajuda usuários cegos ou com deficiência visual a obterem auxílio com o uso de softwares Leitores de Textos e/ou com hardware específico para transformação do texto em Braille como por exemplo o DOS/ VOX, o programa que foi apresentado e é utilizado aqui na FACED.
Quando o texto e as imagens são grandes e/ou passíveis de ampliação facilita aos usuários com visão deficiente poderem ler e compreender o conteúdo. Quando os links são sublinhados (ou diferenciados de outra maneira) com cores, garante que usuários daltônicos sejam capazes de diferencia-los. Quando os links e áreas clicáveis são grandes ajuda os usuários que não podem controlar um mouse com precisão. Quando as páginas são codificadas para os usuários poderem navegar utilizando somente o teclado ou uma única tecla de acesso ajuda os usuários que não pode utilizar um mouse ou até mesmo um teclado padrão. Quando vídeos são legendados ou com versões com alinguagem de sinais disponível para usuários surdos ou com dificuldade de audição eles podem entender o vídeo. Quando são evitados os efeitos de "pisca-pisca" ou efeitos luminosos estroboscôpicos os usuários propensos a fotoconvulsões não são expostos a este tipo de risco. E quando o conteúdo é escrito em linguagem simples e ilustrada com gráficos e animações instrucionais os usuários com dislexia edificuldades de aprendizagem são capazes de compreender melhor o conteúdo. Quando os sites são corretamente construídos e mantidos, as necessidades de todos esses usuários podem ser contornadas, fazendo com que o conteúdo do site este acessível à visitação de qualquer tipo de usuário.
As necessidades que a "Acessibilidade Web" pretende abordar incluem:
§  Visual: Deficiências Visuais, incluindo cegueira, vários tipos comuns de baixa visão e baixa acuidade visual, vários tipos de daltonismo;
§  Motora / Mobilidade: ex.: dificuldade ou impossibilidade de utilizar as mãos, incluindo tremores, lentidão muscular, perda ou baixo controle muscular e etc, devido a condições, tais como Doença de Parkinsondistrofia muscularparalisia cerebralacidente vascular cerebral;
§  Auditivos: Surdez ou deficiência auditiva, incluindo indivíduos com pouca audição;
§  Convulsões: Fotoepilepticos convulsão visual causada pelos efeitos estroboscópicos ou pisca-pisca.
§  Cognitiva / Intelectual: Deficiência desenvolvimentodificuldades de aprendizagem (dislexiadiscalculia e etc), e deficiências cognitivasde várias origens, afetando memória, atenção, de desenvolvimento (maturidade) a resolução de problemas e lógica das competências e etc;

SEMINARIO JOGOS DIGITAIS


Foi abordado pela a equipe o desenvolvimento dos jogos digitais e quais as suas contribuição para o aluno assim como conceitos e ferramentas importantes para serem utilizados no desenvolvimento cognitivo do aluno.
Acompanhamos através de um vídeo imagens de alguns jogos que iniciaram na era da computação desde 1980 aos dias atuais.
Foram conceituados alguns tipos de jogos, como: entretenimentos, casuais, advergames, business games e jogos educativos.
Os jogos de entretenimentos são os mais oferecidos no mercado e existem até cursos voltados para a área.
Como recurso pedagógico os jogos podem ser utilizados na educação para desenvolver o processo cognitivo pois estimulam a imaginação do aluno, integração grupal, construção do conhecimento e promovem a criatividade, dentre outros aspectos e o professor  nesse processo age como mediador.
Foi abordado o assunto da utilização dos diversos jogos, que podem alienar ou tornar a criança antissocial, principalmente, os jogos que não são educativos. No final foi mostrado um apresentado a OLIMPÍADA DE JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO, onde o professor pode abordar vários tema como meio ambiente, saúde, educação no trânsito entre outros.

VISITA AO CRP

No dia 29/10 a turma de Informática Educativa foi visitar o Centro de Referencia  do Professor.


Antigo Mercado da Farinha (1809) com características ART-Déco, posteriormente Mercado Central (1932) como serviço de abastecimento da cidade de Fortaleza. Reformado e redimensionado em 2000, abriga a BV/CRP, preservando sua estrutura coberta com tesouras metálicas feitas por trilhos de bonde.

O projeto arquitetônico de José Capelo Filho (Pepe) da antiga FUNCET, idealizou inicialmente uma grande praça coberta com 3500 m² de área, se constituindo um espaço de difusão da cultura onde se instalou a Galeria de Arte Antonio Bandeira, Memorial Sinha D'amora, um palco, uma praça coberta e jardins. Posteriormente, se agregou a idéia de ampliar a estrutura pedagógica, com a criação de novas estruturas no andar superior, contemplando um projeto de Informática Educativa com recursos da SER II e CNPq. Com consultoria da Faculdade de Educação –FACED da Universidade Federal do Ceará-UFC, o projeto e acompanhamento técnico da rede lógica da utilização de computadores com fins pedagógicos teve a autoria do professor Dr. Hermínio Borges Neto (FACED/UFC).

No térreo, instalou-se o Centro de Informação ao Cidadão – CIC, que juntamente com dois outros ambientes do andar superior, Núcleo de Tecnologia Educacional – NTE e Ambiente Virtual de Ensino – AVE, passaram a compor a estrutura denominada Biblioteca Virtual Moreira Campos, com 143 computadores ligados a internet, democratizando o acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs.

Apesar de todo o aparato cultural e tecnológico a que se propõe, o projeto da BV/CRP ainda não alcançou de fato o que significa uma Biblioteca Virtual em seu sentido pleno, estando em processo contínuo de construção pedagógica, para que de fato esta estrutura corresponda à denominação recebida.

Partindo do princípio que todas as pessoas têm direito a educação de qualidade, a democratização de acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação, complementará de fato o processo de formação de uma cidadania. As conquistas tecnológicas devem estar portanto, inseridas no sistema educacional com uma proposta pedagógica que efetivamente mude a prática dos professores, favorecendo uma melhor qualificação de todos (professores, alunos e cidadão comum), para o enfrentamento de um mercado de trabalho extremamente moderno e competitivo.

Nesse contexto, a BV/CRP se estrutura internamente através de três ambientes pedagógicos:

Nucleo de Tecnologia Educacional - NTE

Estrutura descentralizada do Programa Nacional de Informática na Educação – PROINFO/MEC. Com 29 computadores divididos em duas salas: sala de aula - SA e sala de estudo - SE este ambiente alicerça prioritariamente a formação dos professores municipais em Informática Educativa. Disponibiliza trimestralmente uma grade de cursos propiciando mudanças na prática pedagógica dos professores.

Dentre inúmeras ações, o NTE é responsável pela implementação do Plano Municipal de Informática Educativa – PMIE, acompanhando a expansão dos Laboratórios de Informática Educativa-LIE, participando conjuntamente com a SME da seleção e credenciamento dos professores lotados nos LIE.

O NTE trabalha com projetos e convênios diversos como: Tonomundo, Projeto Segura Essa Onda, DVD Escola e Intel Educação para o Futuro.

Em 2008 professores e estagiários criaram o projeto denominado Núcleo de Tecnologia Inclusiva-NTI, oportunizando a utilização de Tecnologias Assistivas aos portadores de deficiências auditivas, visuais e outros.

Em parceria com a Kidlink, o projeto social KHouse Raízes da Vida acontece aos sábados. 


Ambiente Virtual de Ensino
O Ambiente Virtual de Ensino (AVE) é um espaço de inclusão digital do aluno da rede municipal. O computador funciona como mais uma ferramenta pedagógica que se soma ao livro, à TV Escola, à Biblioteca e a outros meios instrucionais, complementando estudos e pesquisas. Os professores das escolas encontraram no AVE especialistas em Informática Educativa à disposição para realizarem planejamentos em conjunto de temas trabalhados inicialmente em sala de aula, possibilitando ao professor, utilizar o computador com sua turma, como instrumento facilitador e inovador de sua prática pedagógica. O aluno poderá também freqüentar o AVE em atividades em horários livres (até sábado) mediante inscrições individuais na recepção, assim como participações em oficinas.

Os 88 computadores do AVE estão dispostos em três salas-ambientes: AVE I (estudos individuais), AVE II (oficinas) e AVE III (oficinas e estudos em grupos).
Paralelamente, com a instalação de novos LIE e a ausência de transporte das Regionais, vem-se contatando a ausência significativa da presença de aluno no AVE, acarretando a utilização deste espaço para outras atividades, como capacitação de servidores.

Em parceria com o CEFET-CE, dentre várias atividades pedagógicas, o AVE desenvolve aos sábados, com sucesso, o projeto social “KHouse Profissionalizantes Jovens do Saber Digital”. Também merece destaque outras ações deste espaço, como o Projeto “Aluno Monitor” em parceria com a Microsoft, capacitando alunos para monitoria junto aos laboratórios de informática educativa nas escolas.
Centro de Informação ao Cidadão - CIC
O Centro de Informação e Comunicação do Cidadão (CIC) é um espaço, concebido e planejado, com o objetivo de oportunizar à população o acesso a computadores e à Internet gratuita. Sendo portanto um espaço democrático, no que diz respeito à socialização do saber, na perspectiva da inclusão digital.

Com o Sistema Operacional Linux e com 15 computadores conectadores à Internet, este ambiente se constitue um canal de informação e comunicação da população, por viabilizar o acesso às informações que facilitam o cotidiano do cidadão. O usuário deve apresentar os documentos necessários e marcar horário previamente na recepção do CRP, dispondo de 1h30' de acesso gratuito. Através desta mídia eletrônica, realiza pesquisas bibliográficas, e-mail, comunidade virtual, serviços disponibilizados a população, consultas e informações gerais, dentre outras atividades que possa desenvolver com a máquina.

Para encerrar nosso "Tour"  tiramos uma foto coletiva!!